Humain
Description
Les humains ont été créés à l'image de Dieu. En chaque personne, de la plus riche et la plus puissante à la plus faible et la plus misérable, réside une étincelle divine. La race humaine est le résultat de milliards d'années d'évolution et d'un faux départ, et il reste encore un long chemin à parcourir. Les humains ne sont ni la seule espèce sur cette voie, ni la première ou la dernière. Beaucoup d'êtres reposent, morts, dans l'univers, le résultat d'erreurs qui n'ont pas été corrigées à temps. Les occultistes pensent que les civilisations mythiques de l'Atlantide, Mu, et Ultima Thule ont connu une ascension puis une chute des millénaires avant l'histoire connue et étaient des "faux pas" sur la voie du développement.
A travers un cycle de mort et de renaissance, et en s'élevant à des plans d'existence supérieurs, les humains pourraient accomplir l'union avec la déité (ce qui est aussi incompréhensible pour nous que les avions pour les fourmis). Les êtres supérieurs autoproclamés comme les anges et les dieux païens n'ont pas ce potentiel d'évolution. Avec le temps, les humains pourront les égaler et même les surpasser. Certains humains, à travers l'utilisation de formules magiques, de capacités psychiques innées ou par la force de leur foi, ont déjà le pouvoir de détruire ces êtres supérieurs. En théorie, tous les humains ont le potentiel de développer ces pouvoirs. Les occultistes pensent qu'un jour, les humains deviendront des êtres capables de manipuler la réalité avec la facilité qu'à un enfant à modeler de l'argile – et, peu après, avec la finesse d'un sculpteur amenant des formes dans la pierre. Quand la science, la magie et la foi deviendront un, le plus faible humain pourra rivaliser avec le plus puissant des archanges.
Bien sûr, l'humanité est aussi loin de ce but qu'un Albert Einstein de 6 mois de développer la théorie de la relativité. Mais le processus est tout aussi simple et – on l'espère – tout aussi inévitable. La seule vraie question est celle du temps que cela va prendre. Personne ne le sait. L'humanité au 21eme siècle a appris beaucoup de la dimension physique, mais a, jusqu'à récemment, ignoré la dimension spirituelle. Une des vérités cachées est que le pur matérialisme comme le spiritualisme total est incomplet, et par là-mêmes, sont chacun une voie sans issue. Le scientifique pragmatique qui ne peut pas croire en l'existence de l'âme est aussi aveuglé que le mystique qui rejette le monde physique comme étant mauvais et inférieur. Tous deux peuvent réaliser des exploits incroyables mais sont finalement condamnés à l'échec. Dans le monde développé et en développement, la science et le matérialisme semblent être la seule réponse. Maintenant, confronté à un ennemi utilisant des armes technologiques et spirituelles, le monde doit changer son point de vue, ou subira la défaite et la destruction.
Les hommes et les femmes dont les âmes ont évolué au-delà de la norme sont connus sous le nom d'élus. Les élus ont appris, hérités ou acquis par accident la capacité de manipuler l'essence, l'énergie vitale de la création et de l'âme. Les élus peuvent utiliser leur pouvoir pour faire le bien ou le mal; en leur choix réside le salue ou la perdition de l'humanité.
Les êtres supérieurs connaissent le potentiel et la destinée possible de l'humanité, et leurs réactions sont variables, bien qu'un peu prévisibles. Certains chérissent la race humaine, voyant en eux le visage de leur créateur. D'autre, comme des brutes s'attaquant à ceux qui sont plus intelligents qu'eux, souhaitent que l'humanité fasse un faux pas ou même chute. D'autres encore sont comme des parents stricts qui veulent diriger avec rigidité le développement humain de peur qu'ils abusent de leur potentiel; les anges ont été coupables de cela. Il y a des opportunistes qui nous exploitent simplement, alors que quelques-uns souhaitent nous détruire avant que nous devenions plus puissants qu'eux.
L'humanité représente le prix ultime de la guerre. Ce n'est pas pour dire que les humains sont de simples moutons qui doivent être protégés ou abattus selon les caprices d'êtres au pouvoir. Les humains sont centraux à l'histoire et au conflit. Ayant été créés à l'image du Créateur, ils ont le potentiel de devenir la force la plus puissante de la réalité. Ce n'est pas un hasard si les anges, les démons, les dieux mythologiques et les esprits de la nature prennent une apparence et un comportement humain. L'imitation est la forme la plus sincère de flatterie après tout.
Arts surnaturels
Contrairement aux autres races, les humains n'ont aucune capacité innée et commune. En revanche, ils ont la possibilité de développer des arts surnaturels leur permettant de manier l'essence de différentes façons pour obtenir autant d'effets différents. Les arts surnaturels disponibles sont décrits ci-dessous. Ces arts ont des prérequis qu'il faudra intégrer à l'histoire de votre personnage.
Lors de la création de votre personnage, il faudra signaler quel art surnaturel il maîtrise, cela définira quel pouvoir il aura. Il ne pourra en maîtriser qu'un au début mais, avec le temps, il est envisageable qu'il en maîtrise d'autres. Chaque art vous donnera accès à des pouvoirs différents mais surtout à une manière de les utiliser (et de les interpréter en jeu).
Profane
Ces personnages n’ont pas de capacité surnaturelle. Les profanes ont un sérieux désavantage dans le monde d’Armageddon car ils n’auront pas les compétences contre (et parfois ne seront pas capables de percevoir) les dangers qui se cachent dans les ombres de la réalité. En contrepartie, les profanes sont des individus extraordinaires dont les prouesses physiques et mentales leur permettent de se rendre utile.
Prérequis
Aucun
Pour bien jouer un profane
Prenez bien en compte que la majeure partie du surnaturel vous est inconnue, sera effrayant et que votre personnage fera tout pour rationaliser les choses. Vos pouvoirs seront plus des compétences, des choses que vous faites mieux ou plus vite que les autres.
Magie
La magie implique de canaliser de l’essence pour affecter le monde réel. En manipulant l’essence, le sorcier peut créer et défaire des choses, peut relâcher de l’énergie et affecter la matière, peut causer des blessures avec un simple toucher ou soigner les blessés. Pour utiliser la magie, l’élu doit utiliser les invocations – un rituel constitué de mots et d’actions qui aident le mage à concentrer sa volonté et son imagination pour produire les effets désirés.
Avec la capacité de manipuler l’essence ne suffit pas. Les énergies brutes de la création nécessitent d’être focalisées ou leur potentiel restera inexploité, ou pire, produira un effet aléatoire. Les invocations sont les outils utilisés pour tisser l’essence dans la forme désirée. Lorsque le mage apprend son art, il acquiert une compréhension transcendantale de la manière de créer des choses spécifiques en utilisant de l’essence. Certains pensent que l’essence est un fil fin qui peut être utilisé pour tisser n’importe quoi. Le motif du tissage détermine le résultat final. Chaque invocation aide le magicien à comprendre un motif ou une matrice spécifique.
Pour imprimer cette compréhension dans sa mémoire, le mage utilise un « code » de mots et de signes qui, quand ils sont prononcés et exécutés correctement, lui « rappellent » le motif qu’il souhaite tisser. Ainsi, une invocation de feu élémentaire consiste à apprendre à tisser l’essence en forme de flamme. La quantité d’essence disponible limite la taille du feu ou ses effets destructeurs, mais la même invocation peut servir à allumer une allumette ou à transformer un bâtiment en un torrent de flammes. Ces deux effets font partie intégrante de la même invocation.
Au début, le mage visualise l’effet désiré tandis qu’il réunit l’essence dont il a besoin pour le réaliser. L’invocation peut durer quelques secondes en piochant dans son essence personnelle, ou peut durer plusieurs heures ou jours si l’essence ambiant est réunie à travers des rituels et des cérémonies. L’invocation est toujours un moment enivrant. L’essence réunie remplit le sorcier de satisfaction et un sentiment proche du plaisir sexuel. Il fait l’expérience d’une sensation d’être tout puissant et même d’être divin. Certains mages deviennent accro à cette sensation. Le « trip au pouvoir », l’invocation d’essence sans autre raison que d’être défoncé est un vice commun chez les mages jeunes et inexpérimentés.
Il est théoriquement possible d’invoquer assez d’énergie pour une invocation et de la « garder » jusqu’à ce qu’elle soit nécessaire, ou même indéfiniment. Cependant, conserver de l’essence invoqué durant de longues périodes de temps n’est pas conseillé. Plus le personnage conserve de l’essence pure longtemps, plus ses sens et son équilibre seront affectés. Conserver de l’essence durant quelques minutes est semblable à boire un verre d’alcool fort. Plus l'essence est conservé longtemps, plus l'effet sera semblable à un nombre croissant de verres d’alcool bus consécutivement.
Si une invocation échoue, les énergies relâchées par le mage ne se dissipent pas. En fait, elles peuvent frapper au hasard ou même se retourner contre le mage et produire des effets imprévus et souvent létaux. Pour éviter cela, le mage doit dissiper l’essence réunie.
La magie est plus efficace lorsqu’elle est réalisée en groupe. Une des raisons évidentes est que tous les participants peuvent infuser leur essence dans l’invocation, accélérant la magie et permettant de donner des effets plus puissants. De plus, les participants élus peuvent piocher dans l’essence ambiant pour le groupe, augmentant la quantité d’énergie disponible au-delà de la somme des réserves d’essence de chaque participant.
Prérequis
Devenir un mage est un travail difficile et de longue haleine. La vision du monde de l'apprenti doit être refaçonnée à travers des heures d'étude, de méditation et de rituel d'initiation. L'apprentissage de chaque invocation doit être fait par un professeur, un rituel dans un livre, etc...
Pour bien jouer un mage
Pour réaliser une invocation, il est fortement conseillé de réaliser les gestes et de prononcer les mots adaptés (vous pouvez vous en passer mais ce sera bien plus dur). En piochant dans votre essence personnelle, l'invocation prend quelques secondes mais avec des effets moindres. A l'aide de rituels, vous pouvez convoquer plus d'essence et avoir un effet plus puissant mais cela prendra du temps, du matériel et éventuellement d'autres personnes. Chacun de vos pouvoirs peut donc servir de nombreuses manières.
Evitez aussi de conserver de l'essence convoquée pour un pouvoir. En plus des effets proches de l'ivresse, vous êtes un phare pour les prédateurs surnaturels.
Dans votre histoire, parlez de la manière dont vous êtes devenu un mage : à quelle occasion ? Dans quelles circonstances ? Avec qui ?
Double vue
Depuis que l’humanité a pris conscience d’elle-même (et peut être même avant), certaines personnes ont été bénies avec des sens et des capacités au-delà du physique. Un nombre restreint a toujours été capable de lire dans l’esprit des autres, d’avoir des aperçus du passé et du futur, et même d’affecter le monde directement sans autre outil que la force de leur volonté. Ces pouvoirs ont été longtemps connus sous le nom de « don de double vue », étant donné que nombre de ces capacités impliquent de ressentir ou de voir des choses au-delà du spectre des cinq sens. La science a aussi étiqueté ces pouvoirs, les appelant PES (l’anagramme de Perception Extra Sensorielle), et des capacité psychiques et psioniques. Depuis une quinzaine d’années, les pouvoirs psychiques ont été parfaitement documentés. Les militaires ont commencé à activement recruter des voyants après le début de la guerre, et seules les sceptique les plus fanatiques doutent de leur existence. Cependant, beaucoup de personnes continuent de haïr et de craindre ces personnes avec des pouvoirs inhabituels.
Le don de double vue ne nécessite pas de rituel ou d’invocation, bien que certains voyants ont un entrainement magique et peuvent utiliser les deux. Contrairement à la magie, le don de double vue n’implique pas l'utilisation de forces extérieures pour réaliser des tâches ; le pouvoir est entièrement intérieur.
Chaque pouvoir psionique est la branche d’un même arbre. Tous les pouvoirs sont liés et les voyants ont le potentiel de développer toutes ces capacités. Elles incluent les capacités télépathiques (le pouvoir de communiquer directement avec des esprits et d’en prendre le contrôle), les pouvoirs psychokinétiques (le pouvoir de l’esprit sur la matière et l’énergie) et la capacité de voir dans le temps et l’espace que les sens normaux ne peuvent normalement pas atteindre.
Un groupe de psychiques utilisant leurs pouvoirs ensemble pour augmenter leur force combinée est appelé un Gestalt (du nom de l’effet gestalt). Même si le psychique ne connaît pas le pouvoir qu’ils souhaitent utiliser, il peut tout de même apporter son aide au groupe.
Prérequis
Cet art est inné et acquis à la naissance. S'il n'est pas pris à la création de votre personnage, il sera difficile de justifier son acquisition plus tard.
Pour bien jouer un voyant
Le don de double vue étant acquis dès la naissance, vous avez toujours eut un regard différent sur le monde et il sera intéressant de l'expliquer dans votre histoire. Comment vous l'avez vécu et surtout, dissimulé ?
N'exagérez pas trop avec vos pouvoirs non plus. Ils sont utiles et dévastateurs mais sont aussi épuisants.
Nécromancie
La nécromancie évoque des visions de magie noire, le réveil des morts pour des buts inavouables et pire encore. En réalité, dans la majeure partie de l’histoire humaine, la nécromancie a été à peine une forme de divination, impliquant de communiquer avec les esprits des morts pour en apprendre plus sur le passé, le présent ou le futur.
La nécromancie est le pouvoir utilisé par les mediums pour commercer avec les esprits des morts. La Nécromancie, à ses niveaux les plus faibles, est essentiellement utilisée pour obtenir des informations sur le passé, et à un certain degré, à propos du futur. Les plus puissants des médiums peuvent aussi contrôler les esprits, les blesser et même les détruire, voire puiser dans leur pouvoir. Dans le monde d’Armageddon, la nécromancie n'est pas mauvaise en soit, et n’implique pas de commercer avec des forces démoniaques. Comme tous les pouvoirs des élus, il peut être utilisé en bien comme en mal.
La nécromancie combine certains éléments de la magie et certains aspects du don de double vue. Certains peuvent fonctionner avec la nécromancie, d’autres non. Cependant, développer cet art nécessite d’apprendre puis d’atteindre une grande compréhension des forces du cycle de la vie et de la mort. Les pouvoirs de nécromancie de haut niveau nécessitent d’être activés par l’essence, ce qui nécessite de canaliser de son essence ou d’utiliser des rituels et d’autres aides mystiques. Contrairement à la magie, la plupart des pouvoirs nécromantiques ne fonctionnent que sur les esprits des morts, pas sur les élémentals, les esprits de la nature, et les êtres du même genre.
La nécromancie est un art qui possède quatre spécialités majeures : la capacité de commander et de contrôler les esprits des morts, la capacité de manipuler les forces qui dominent la vie et la mort, la communication avec les esprits des morts et la capacité de laisser les morts habiter le corps du médium.
Prérequis
La nécromancie n'est pas facile à apprendre et n'est pas sans prix. Un événement traumatique crée généralement le lien entre les vivants et les mondes des morts.
Pour bien jouer un nécromancien
Il faudra détailler ce qui vous a lié à la mort au point de vous donner vos pouvoirs (une maladie violente ? Une épidémie autour de vous ? La guerre ?).
Pensez bien que si vous pouvez voir l'esprit des morts, vous êtes le seul à le voir distinctement. Les autres sauront juste qu'il y a une "présence" mais sans plus.
Le comportement des esprits des morts est assez monolithique. Après tout, une chose les obsède assez pour les faire revenir généralement. En cas de doute sur la manière de gérer un esprit mort, demandez au staff. A noter qu'il serait tout à fait envisageable d'avoir un joueur dédié à un esprit mort allié au nécromancien.
Attention toutefois, bien qu'on parle de nécromancie, il n'est pas ici question de ranimer une armée de mort pour vous servir. Au contraire même, le nécromancien considèrent que ramener l'âme d'un défunt dans son corps cause une douleur sans précédent à celle-ci.
Inspiration divine
Les inspirés divins ont accès à tout un assortiment de capacités prétendument dérivées de la connexion du personnage à l’entité créatrice. Certains occultistes disent que ces pouvoirs viennent de l’intérieur de l’inspiré, et ne sont rien de plus qu’une canalisation de leur propre essence pour alimenter leur fanatisme religieux. Peu importe qui a raison, sans leur foi, les inspirés ne seraient pas capables de réaliser ces exploits incroyables. Pour utiliser un miracle – les pouvoirs des inspirés – le personnage doit croire fermement qu’il combat les forces du mal au nom de son Dieu. Autrement, il sera seul avec rien d’autre que sa propre faible force.
Les miracles sont appris à travers des révélations mystiques de l’inspiré. De plus, les inspirés ont souvent des grandes réserves d’essence résultant de leur connexion avec le Créateur. Les inspirés ne peuvent pas avoir un autre art surnaturel. Même lorsqu’ils ne sont pas considérés comme les outils de Satan (comme de nombreux inspirés le pensent), ils sont vus avec mépris comme des distractions du service vertueux à Dieu.
Les miracles ne peuvent pas être utilisés au moindre caprice de leur utilisateur. Seules des situations extrêmes, dans lesquelles des vies sont en jeu ou des pouvoirs surnaturels se manifestent ouvertement garantissent l’utilisation des miracles. Un inspiré qui tente de faire appel à un miracle pour gagner une rixe de bar échouera ; pire encore, le blasphème de tenter d’utiliser les pouvoir de Dieu pour faire un travail profane peut coûter au personnage ses pouvoirs d’inspiré, peut-être même de manière permanente ! Dans la plupart des cas, l’inspiré essaiera de résoudre ses problèmes par des méthodes traditionnelles profanes. Seul affronter des êtres qui sont clairement les agents d’un pouvoir surnaturel est une justification valable pour utiliser une de ses capacités. Même tenter de combattre de mauvais profanes ne garantit pas l’utilisation de miracle.
Dans ces conditions, l’utilisation de miracle est relativement simple. Si assez d’essence est disponible pour alimenter le miracle, celui-ci se produit de lui-même.
Que se passe t-il lorsque deux inspirés de religion différentes se heurtent l’un à l’autre ? Dans le passé, de tels individus pouvaient faire face, chacun convaincu d’être le serviteur du seul vrai Dieu. Cependant, même là, plus souvent que jamais, les miracles de chaque camp ne fonctionnait pas contre un autre inspiré, peu importe leur conviction religieuse. Dans les temps récents, c’est presque toujours le cas.
Il peut arriver (et beaucoup d’inspirés le croient) que les membres de chaque religion monothéiste vouent un culte au même Dieu et que leurs différences soient insignifiantes à ses yeux. Toutefois, les inspirés qui ont dit publiquement ce genre de choses se sont souvent retrouvés eux-mêmes excommuniés ou évités en conséquence.
Contrairement aux autres pouvoirs métaphysiques, les miracles des inspirés peuvent être perdus à tout moment. Si le personnage venait à perdre sa foi, ses pouvoirs ne seraient plus que des souvenirs. Tomber en disgrâce est une terrible tragédie pour un inspiré. La fierté, la tentation, l’avarice, la luxure et le cynisme sont parmi les nombreux pièges qui attendent l’inspiré dans la guerre contre les forces des ténèbres. Certains êtres, les démons et les engeances démoniaques en particulier, prennent un malin plaisir à duper l’inspiré pour lui faire faire l’erreur fatale qui lui coûtera leur état de grâce.
Parfois, les dilemmes moraux sont réellement poignants. Est-ce que l’inspiré doit sauver un innocent ou profiter de l’opportunité de détruire un être qui, laissé en liberté, tuera à nouveau ? Est que le personnage doit rompre sa parole donnée à un monstre surnaturel, même si le monstre cherche à corrompre le sens de cette promesse ? Est-ce qu’accepter une récompense pour ses actions est un signe de cupidité, ou la refuser est un signe de fierté ? L’inspiré doit toujours avoir la bonne réponse au risque de tout perdre.
Prérequis
L'inspiration divine requiert une foi totale en sa religion. Aucun autre art surnaturel ne peut être développé si vous possédez l'inspiration divine.
Pour bien jouer inspiré
Votre foi est la source de vos pouvoirs alors autant dire qu'elle vous sera très précieuse. A vous de jauger où s'arrête la dévotion (ou le fanatisme) de votre personnage. Il y a de fortes chances que vous participiez aux rites religieux (messes, etc…) et que vous soyez bon et généreux.
N'oubliez pas que vous êtes le bras armé de Dieu, chaque miracle ne provient pas de vous mais d'une puissance supérieure.
Evidemment, tout rapport à l'extrémisme de la situation réelle actuelle est à éviter. Le but n'est pas de faire du mauvais goût.
Disciplines de la chaire
De tous les arts surnaturels, les disciplines de la chaire sont peut être les plus tordues et les moins privilégiées de tous. Pour acquérir les disciplines, une personne doit subir des supplices et des tourments qui feraient trembler le plus strict des ascètes. Tous les disciples de la chaire sont des victimes de torture, d'abus sur mineur et d'insupportables agonies. Leur esprit a été brisé plus d'une fois. Ce sont des gens écorché, dysfonctionnels et ils sont incroyablement puissants. Pour devenir un disciple, deux éléments sont nécessaires. D'abord, la personne doit avoir souffert. Cette douleur a été infligé sur une période de plusieurs années, si ce n'est des décennies, assez pour marquer son âme. Ensuite, la personne doit avoir le potentiel (le don). Il y a beaucoup de personnes qui souffrent au-delà de la tolérance humaine, seul un petit nombre développent ce pouvoir.
Personne ne devient disciple de son plein gré. La plupart ont été abusés dans leur enfance ou leur adolescence et leur pouvoir s'est manifesté par accident, durant un moment de stress ou de douleur ultime. Du jour où ils acquièrent leur pouvoir, ils s'en prennent souvent à n'importe qui et blessent ceux autour d'eux, qu'ils le méritent ou non. S'ils sont chanceux, ils rencontreront un mentor qui les aidera à comprendre et à développer leur capacité. S'ils ne le sont pas, ils vont certainement connaitre une fin tragique, être forcés à se cacher s'ils ne sont pas tués pour de bon. Nombre de ceux qui n'ont pas trouvé de professeur ou de mentor sont devenus des prédateurs, vivant dans les ombres et relâchant leur frustration sur leurs victimes.
Peu importe l'origine de leur destinée ultime, les disciples sont des élus très puissants. Ils ont le pouvoir de refaçonner leur corps dans la forme qu'ils désirent, généralement des formes inhumaines distordues. Cette capacité de mutation descend jusqu'au niveau moléculaire. Elle permet aux blessures de guérir rapidement, de devenir plus grand et plus fort, et de transformer les membres en armes et les organes internes en membres. Bien qu'en théorie, les disciples peuvent utiliser leur pouvoir pour assumer des formes jolies, voir "parfaites", aucun ne le fait. La raison est simple : pour activer leurs pouvoirs, les disciples doivent revivre leurs pires traumatismes et souvenirs. Durant les tourments d'une telle agonie psychique, leurs créations physiques sont d'horribles réflexions de leurs troubles intérieurs.
Les disciplines de la chaire sont activées par un procédé appelé "l'angoisse", le fait pour une personne de revivre ses plus horribles expériences. La colère, l'humiliation et l'impuissance, en plus de la douleur de l'abus et de la trahison, tout cela compose l'angoisse. Lorsqu'un disciple est menacé, ou que pour une raison il a besoin de faire appel à ses pouvoirs, il utilise l'angoisse pour se mettre dans le bon état d'esprit. Déclenchées par cette vive douleur, les disciplines sont activées et le personnage peut canaliser son essence dans son corps. De cette manière, son corps devient tel un fluide, une chose malléable qui peut prendre pratiquement n'importe quelle forme.
Un personnage avec l'angoisse peut ressentir la douleur de ceux qui en sont eux-aussi affectés. Un disciple peut détecter la présence d'un des siens mais cette capacité n'est pas certaine. Un profane en grande souffrance (physique ou émotionnelle) peut être détecté comme un disciple.
Prérequis
Pour devenir un disciple, votre personnage doit avoir vécu des années de souffrances émotionnelles et/ou physique. La douleur doit être profonde et marquante, impossible de tricher.
Pour bien jouer un disciple
Votre personnage doit avoir souffert d'une manière ou d'une autre, à vous de détailler comment. Le déclenchement de son pouvoir se fera sans prévenir. A vous de justifier comment se déroulera la suite de sa vie et comment il reprit le contrôle.
N'oubliez pas que votre personnage doit revivre ces moments pour activer ses pouvoirs et qu'il en sera d'autant plus marqué. Autant dire que mieux vous écrirez votre passé, plus ce sera facile de l'inclure dans vos RP.
Tao-Chi
Les légendes d'Asie parlent d'hommes et de femmes qui peuvent réaliser des prouesses spectaculaires à travers l'application de leur force intérieure, leur chi. Ces pouvoirs sont devenus des éléments de base du cinéma et de la télévision. Dans le monde d'Armageddon, ces capacités sont aussi réelles que le pouvoir de la magie ou de l'esprit. Des adeptes du Tao-Chi, la voie de l'âme, utilisent leur essence et le canalisent à travers leur corps pour transcender les limites physiques des humains profanes.
Le Tao-Chi est très difficile à apprendre. L'étudiant doit être orienté magiquement, avec la capacité de canaliser l'essence. De plus, l'apprenti doit affuter son corps et son esprit. Seules les personnes avec des conditions physiques parfaites peuvent atteindre la maîtrise de leur flux d'essence interne. L'âge et la force physique sont moins importants que la bonne santé. De nombreux maîtres Tao-Chi sont vieux et frêles, et même parfois handicapés.
La maîtrise du chi est la mesure de la progression du personnage dans les arts du Tao-Chi. Les personnages avec cette capacité sont profondément sensibles aux flux d'essence dans le monde, même plus que la plupart des élus. La maîtrise du chi est à la fois un pouvoir et une façon de voir le monde. Les personnages avec la maîtrise du chi ont développé un rapport spécial avec le monde qui transcende les limites physiques et spirituelles. Aux plus hauts niveaux, les personnages avec la maîtrise du chi peuvent égaler les effets magiques et psychiques les plus flamboyants des autres arts.
La maîtrise du chi affecte les sens et les défenses psychiques du personnage. Même sans utiliser de pouvoir Tao-Chi, il est très difficile de surprendre, dominer ou intimider un maître chi à cause de son équilibre intérieur et de son harmonie avec la réalité. La maîtrise du chi peut être utilisée pour ressentir la présence d'êtres surnaturels et pour prévenir le personnage des attaques et des embuscades via un pressentiment ou une intuition. Elle peut aussi être utilisée pour résister aux tentatives de contrôle, d'influence ou d'exploration de l'esprit du personnage. Elle fonctionne aussi bien contre les capacités magiques et surnaturelles qu'avec la séduction ou l'intimidation.
Prérequis
Un entrainement martial et une condition physique parfaite sont indispensables pour cet art. L'entrainement peut être court si votre personnage a de fortes prédispositions mais prendra tout de même plusieurs mois/années.
Pour bien jouer un adepte du Tao-Chi
L'idée de cet art est bien d'être un art martial, pas de transformer l'univers de ce forum en manga. Pas la peine non plus de tenter d'inclure votre bullshitjutsu, seuls les arts martiaux traditionnels sont pratiqués.
La majeure partie des pratiquants de cet art est typée asiatique mais cette caractéristique n'est pas essentielle.
Votre personnage devrait rester calme dans la majeure partie des situations. Il résiste mieux que la plupart des gens à la séduction ou l'intimidation mais n'y est pas totalement insensible.