Armageddon - La fin des temps


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 Races

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L'oracle
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http://armageddon.forumsactifs.net/t10-l-oracle#16


MessageSujet: Races   Ven 9 Juin - 13:06

Humain


Description


Les humains ont été créés à l'image de Dieu. En chaque personne, de la plus riche et la plus puissante à la plus faible et la plus misérable, réside une étincelle divine. La race humaine est le résultat de milliards d'années d'évolution et d'un faux départ, et il reste encore un long chemin à parcourir. Les humains ne sont ni la seule espèce sur cette voie, ni la première ou la dernière. Beaucoup d'êtres reposent, morts, dans l'univers, le résultat d'erreurs qui n'ont pas été corrigées à temps. Les occultistes pensent que les civilisations mythiques de l'Atlantide, Mu, et Ultima Thule ont connu une ascension puis une chute des millénaires avant l'histoire connue et étaient des "faux pas" sur la voie du développement.

A travers un cycle de mort et de renaissance, et en s'élevant à des plans d'existence supérieurs, les humains pourraient accomplir l'union avec la déité (ce qui est aussi incompréhensible pour nous que les avions pour les fourmis). Les êtres supérieurs autoproclamés comme les anges et les dieux païens n'ont pas ce potentiel d'évolution. Avec le temps, les humains pourront les égaler et même les surpasser. Certains humains, à travers l'utilisation de formules magiques, de capacités psychiques innées ou par la force de leur foi, ont déjà le pouvoir de détruire ces êtres supérieurs. En théorie, tous les humains ont le potentiel de développer ces pouvoirs. Les occultistes pensent qu'un jour, les humains deviendront des êtres capables de manipuler la réalité avec la facilité qu'à un enfant à modeler de l'argile – et, peu après, avec la finesse d'un sculpteur amenant des formes dans la pierre. Quand la science, la magie et la foi deviendront un, le plus faible humain pourra rivaliser avec le plus puissant des archanges.

Bien sûr, l'humanité est aussi loin de ce but qu'un Albert Einstein de 6 mois de développer la théorie de la relativité. Mais le processus est tout aussi simple et – on l'espère – tout aussi inévitable. La seule vraie question est celle du temps que cela va prendre. Personne ne le sait. L'humanité au 21eme siècle a appris beaucoup de la dimension physique, mais a, jusqu'à récemment, ignoré la dimension spirituelle. Une des vérités cachées est que le pur matérialisme comme le spiritualisme total est incomplet, et par là-mêmes, sont chacun une voie sans issue. Le scientifique pragmatique qui ne peut pas croire en l'existence de l'âme est aussi aveuglé que le mystique qui rejette le monde physique comme étant mauvais et inférieur. Tous deux peuvent réaliser des exploits incroyables mais sont finalement condamnés à l'échec. Dans le monde développé et en développement, la science et le matérialisme semblent être la seule réponse. Maintenant, confronté à un ennemi utilisant des armes technologiques et spirituelles, le monde doit changer son point de vue, ou subira la défaite et la destruction.

Les hommes et les femmes dont les âmes ont évolué au-delà de la norme sont connus sous le nom d'élus. Les élus ont appris, hérités ou acquis par accident la capacité de manipuler l'essence, l'énergie vitale de la création et de l'âme. Les élus peuvent utiliser leur pouvoir pour faire le bien ou le mal; en leur choix réside le salue ou la perdition de l'humanité.

Les êtres supérieurs connaissent le potentiel et la destinée possible de l'humanité, et leurs réactions sont variables, bien qu'un peu prévisibles. Certains chérissent la race humaine, voyant en eux le visage de leur créateur. D'autre, comme des brutes s'attaquant à ceux qui sont plus intelligents qu'eux, souhaitent que l'humanité fasse un faux pas ou même chute. D'autres encore sont comme des parents stricts qui veulent diriger avec rigidité le développement humain de peur qu'ils abusent de leur potentiel; les anges ont été coupables de cela. Il y a des opportunistes qui nous exploitent simplement, alors que quelques-uns souhaitent nous détruire avant que nous devenions plus puissants qu'eux.

L'humanité représente le prix ultime de la guerre. Ce n'est pas pour dire que les humains sont de simples moutons qui doivent être protégés ou abattus selon les caprices d'êtres au pouvoir. Les humains sont centraux à l'histoire et au conflit. Ayant été créés à l'image du Créateur, ils ont le potentiel de devenir la force la plus puissante de la réalité. Ce n'est pas un hasard si les anges, les démons, les dieux mythologiques et les esprits de la nature prennent une apparence et un comportement humain. L'imitation est la forme la plus sincère de flatterie après tout.

Arts surnaturels


Contrairement aux autres races, les humains n'ont aucune capacité innée et commune. En revanche, ils ont la possibilité de développer des arts surnaturels leur permettant de manier l'essence de différentes façons pour obtenir autant d'effets différents. Les arts surnaturels disponibles sont décrits ci-dessous. Ces arts ont des prérequis qu'il faudra intégrer à l'histoire de votre personnage.
Lors de la création de votre personnage, il faudra signaler quel art surnaturel il maîtrise, cela définira quel pouvoir il aura. Il ne pourra en maîtriser qu'un au début mais, avec le temps, il est envisageable qu'il en maîtrise d'autres. Chaque art vous donnera accès à des pouvoirs différents mais surtout à une manière de les utiliser (et de les interpréter en jeu).

Profane


Ces personnages n’ont pas de capacité surnaturelle. Les profanes ont un sérieux désavantage dans le monde d’Armageddon car ils n’auront pas les compétences contre (et parfois ne seront pas capables de percevoir) les dangers qui se cachent dans les ombres de la réalité. En contrepartie, les profanes sont des individus extraordinaires dont les prouesses physiques et mentales leur permettent de se rendre utile.

Prérequis


Aucun

Pour bien jouer un profane


Prenez bien en compte que la majeure partie du surnaturel vous est inconnue, sera effrayant et que votre personnage fera tout pour rationaliser les choses. Vos pouvoirs seront plus des compétences, des choses que vous faites mieux ou plus vite que les autres.

Magie


La magie implique de canaliser de l’essence pour affecter le monde réel. En manipulant l’essence, le sorcier peut créer et défaire des choses, peut relâcher de l’énergie et affecter la matière, peut causer des blessures avec un simple toucher ou soigner les blessés. Pour utiliser la magie, l’élu doit utiliser les invocations – un rituel constitué de mots et d’actions qui aident le mage à concentrer sa volonté et son imagination pour produire les effets désirés.

Avec la capacité de manipuler l’essence ne suffit pas. Les énergies brutes de la création nécessitent d’être focalisées ou leur potentiel restera inexploité, ou pire, produira un effet aléatoire. Les invocations sont les outils utilisés pour tisser l’essence dans la forme désirée. Lorsque le mage apprend son art, il acquiert une compréhension transcendantale de la manière de créer des choses spécifiques en utilisant de l’essence. Certains pensent que l’essence est un fil fin qui peut être utilisé pour tisser n’importe quoi. Le motif du tissage détermine le résultat final. Chaque invocation aide le magicien à comprendre un motif ou une matrice spécifique.

Pour imprimer cette compréhension dans sa mémoire, le mage utilise un « code » de mots et de signes qui, quand ils sont prononcés et exécutés correctement, lui « rappellent » le motif qu’il souhaite tisser. Ainsi, une invocation de feu élémentaire consiste à apprendre à tisser l’essence en forme de flamme. La quantité d’essence disponible limite la taille du feu ou ses effets destructeurs, mais la même invocation peut servir à allumer une allumette ou à transformer un bâtiment en un torrent de flammes. Ces deux effets font partie intégrante de la même invocation.

Au début, le mage visualise l’effet désiré tandis qu’il réunit l’essence dont il a besoin pour le réaliser. L’invocation peut durer quelques secondes en piochant dans son essence personnelle, ou peut durer plusieurs heures ou jours si l’essence ambiant est réunie à travers des rituels et des cérémonies. L’invocation est toujours un moment enivrant. L’essence réunie remplit le sorcier de satisfaction et un sentiment proche du plaisir sexuel. Il fait l’expérience d’une sensation d’être tout puissant et même d’être divin. Certains mages deviennent accro à cette sensation. Le « trip au pouvoir », l’invocation d’essence sans autre raison que d’être défoncé est un vice commun chez les mages jeunes et inexpérimentés.

Il est théoriquement possible d’invoquer assez d’énergie pour une invocation et de la « garder » jusqu’à ce qu’elle soit nécessaire, ou même indéfiniment. Cependant, conserver de l’essence invoqué durant de longues périodes de temps n’est pas conseillé. Plus le personnage conserve de l’essence pure longtemps, plus ses sens et son équilibre seront affectés. Conserver de l’essence durant quelques minutes est semblable à boire un verre d’alcool fort. Plus l'essence est conservé longtemps, plus l'effet sera semblable à un nombre croissant de verres d’alcool bus consécutivement.

Si une invocation échoue, les énergies relâchées par le mage ne se dissipent pas. En fait, elles peuvent frapper au hasard ou même se retourner contre le mage et produire des effets imprévus et souvent létaux. Pour éviter cela, le mage doit dissiper l’essence réunie.

La magie est plus efficace lorsqu’elle est réalisée en groupe. Une des raisons évidentes est que tous les participants peuvent infuser leur essence dans l’invocation, accélérant la magie et permettant de donner des effets plus puissants. De plus, les participants élus peuvent piocher dans l’essence ambiant pour le groupe, augmentant la quantité d’énergie disponible au-delà de la somme des réserves d’essence de chaque participant.

Prérequis


Devenir un mage est un travail difficile et de longue haleine. La vision du monde de l'apprenti doit être refaçonnée à travers des heures d'étude, de méditation et de rituel d'initiation. L'apprentissage de chaque invocation doit être fait par un professeur, un rituel dans un livre, etc...

Pour bien jouer un mage


Pour réaliser une invocation, il est fortement conseillé de réaliser les gestes et de prononcer les mots adaptés (vous pouvez vous en passer mais ce sera bien plus dur). En piochant dans votre essence personnelle, l'invocation prend quelques secondes mais avec des effets moindres. A l'aide de rituels, vous pouvez convoquer plus d'essence et avoir un effet plus puissant mais cela prendra du temps, du matériel et éventuellement d'autres personnes. Chacun de vos pouvoirs peut donc servir de nombreuses manières.
Evitez aussi de conserver de l'essence convoquée pour un pouvoir. En plus des effets proches de l'ivresse, vous êtes un phare pour les prédateurs surnaturels.
Dans votre histoire, parlez de la manière dont vous êtes devenu un mage : à quelle occasion ? Dans quelles circonstances ? Avec qui ?

Double vue


Depuis que l’humanité a pris conscience d’elle-même (et peut être même avant), certaines personnes ont été bénies avec des sens et des capacités au-delà du physique. Un nombre restreint a toujours été capable de lire dans l’esprit des autres, d’avoir des aperçus du passé et du futur, et même d’affecter le monde directement sans autre outil que la force de leur volonté. Ces pouvoirs ont été longtemps connus sous le nom de « don de double vue », étant donné que nombre de ces capacités impliquent de ressentir ou de voir des choses au-delà du spectre des cinq sens. La science a aussi étiqueté ces pouvoirs, les appelant PES (l’anagramme de Perception Extra Sensorielle), et des capacité psychiques et psioniques. Depuis une quinzaine d’années, les pouvoirs psychiques ont été parfaitement documentés. Les militaires ont commencé à activement recruter des voyants après le début de la guerre, et seules les sceptique les plus fanatiques doutent de leur existence. Cependant, beaucoup de personnes continuent de haïr et de craindre ces personnes avec des pouvoirs inhabituels.

Le don de double vue ne nécessite pas de rituel ou d’invocation, bien que certains voyants ont un entrainement magique et peuvent utiliser les deux. Contrairement à la magie, le don de double vue n’implique pas l'utilisation de forces extérieures pour réaliser des tâches ; le pouvoir est entièrement intérieur.

Chaque pouvoir psionique est la branche d’un même arbre. Tous les pouvoirs sont liés et les voyants ont le potentiel de développer toutes ces capacités. Elles incluent les capacités télépathiques (le pouvoir de communiquer directement avec des esprits et d’en prendre le contrôle), les pouvoirs psychokinétiques (le pouvoir de l’esprit sur la matière et l’énergie) et la capacité de voir dans le temps et l’espace que les sens normaux ne peuvent normalement pas atteindre.

Un groupe de psychiques utilisant leurs pouvoirs ensemble pour augmenter leur force combinée est appelé un Gestalt (du nom de l’effet gestalt). Même si le psychique ne connaît pas le pouvoir qu’ils souhaitent utiliser, il peut tout de même apporter son aide au groupe.

Prérequis


Cet art est inné et acquis à la naissance. S'il n'est pas pris à la création de votre personnage, il sera difficile de justifier son acquisition plus tard.

Pour bien jouer un voyant


Le don de double vue étant acquis dès la naissance, vous avez toujours eut un regard différent sur le monde et il sera intéressant de l'expliquer dans votre histoire. Comment vous l'avez vécu et surtout, dissimulé ?
N'exagérez pas trop avec vos pouvoirs non plus. Ils sont utiles et dévastateurs mais sont aussi épuisants.

Nécromancie


La nécromancie évoque des visions de magie noire, le réveil des morts pour des buts inavouables et pire encore. En réalité, dans la majeure partie de l’histoire humaine, la nécromancie a été à peine une forme de divination, impliquant de communiquer avec les esprits des morts pour en apprendre plus sur le passé, le présent ou le futur.

La nécromancie est le pouvoir utilisé par les mediums pour commercer avec les esprits des morts. La Nécromancie, à ses niveaux les plus faibles, est essentiellement utilisée pour obtenir des informations sur le passé, et à un certain degré, à propos du futur. Les plus puissants des médiums peuvent aussi contrôler les esprits, les blesser et même les détruire, voire puiser dans leur pouvoir. Dans le monde d’Armageddon, la nécromancie n'est pas mauvaise en soit, et n’implique pas de commercer avec des forces démoniaques. Comme tous les pouvoirs des élus, il peut être utilisé en bien comme en mal.

La nécromancie combine certains éléments de la magie et certains aspects du don de double vue. Certains peuvent fonctionner avec la nécromancie, d’autres non. Cependant, développer cet art nécessite d’apprendre puis d’atteindre une grande compréhension des forces du cycle de la vie et de la mort. Les pouvoirs de nécromancie de haut niveau nécessitent d’être activés par l’essence, ce qui nécessite de canaliser de son essence ou d’utiliser des rituels et d’autres aides mystiques. Contrairement à la magie, la plupart des pouvoirs nécromantiques ne fonctionnent que sur les esprits des morts, pas sur les élémentals, les esprits de la nature, et les êtres du même genre.

La nécromancie est un art qui possède quatre spécialités majeures : la capacité de commander et de contrôler les esprits des morts, la capacité de manipuler les forces qui dominent la vie et la mort, la communication avec les esprits des morts et la capacité de laisser les morts habiter le corps du médium.

Prérequis


La nécromancie n'est pas facile à apprendre et n'est pas sans prix. Un événement traumatique crée généralement le lien entre les vivants et les mondes des morts.

Pour bien jouer un nécromancien


Il faudra détailler ce qui vous a lié à la mort au point de vous donner vos pouvoirs (une maladie violente ? Une épidémie autour de vous ? La guerre ?).
Pensez bien que si vous pouvez voir l'esprit des morts, vous êtes le seul à le voir distinctement. Les autres sauront juste qu'il y a une "présence" mais sans plus.
Le comportement des esprits des morts est assez monolithique. Après tout, une chose les obsède assez pour les faire revenir généralement. En cas de doute sur la manière de gérer un esprit mort, demandez au staff. A noter qu'il serait tout à fait envisageable d'avoir un joueur dédié à un esprit mort allié au nécromancien.
Attention toutefois, bien qu'on parle de nécromancie, il n'est pas ici question de ranimer une armée de mort pour vous servir. Au contraire même, le nécromancien considèrent que ramener l'âme d'un défunt dans son corps cause une douleur sans précédent à celle-ci.


Inspiration divine


Les inspirés divins ont accès à tout un assortiment de capacités prétendument dérivées de la connexion du personnage à l’entité créatrice. Certains occultistes disent que ces pouvoirs viennent de l’intérieur de l’inspiré, et ne sont rien de plus qu’une canalisation de leur propre essence pour alimenter leur fanatisme religieux. Peu importe qui a raison, sans leur foi, les inspirés ne seraient pas capables de réaliser ces exploits incroyables. Pour utiliser un miracle – les pouvoirs des inspirés – le personnage doit croire fermement qu’il combat les forces du mal au nom de son Dieu. Autrement, il sera seul avec rien d’autre que sa propre faible force.

Les miracles sont appris à travers des révélations mystiques de l’inspiré. De plus, les inspirés ont souvent des grandes réserves d’essence résultant de leur connexion avec le Créateur. Les inspirés ne peuvent pas avoir un autre art surnaturel. Même lorsqu’ils ne sont pas considérés comme les outils de Satan (comme de nombreux inspirés le pensent), ils sont vus avec mépris comme des distractions du service vertueux à Dieu.

Les miracles ne peuvent pas être utilisés au moindre caprice de leur utilisateur. Seules des situations extrêmes, dans lesquelles des vies sont en jeu ou des pouvoirs surnaturels se manifestent ouvertement garantissent l’utilisation des miracles. Un inspiré qui tente de faire appel à un miracle pour gagner une rixe de bar échouera ; pire encore, le blasphème de tenter d’utiliser les pouvoir de Dieu pour faire un travail profane peut coûter au personnage ses pouvoirs d’inspiré, peut-être même de manière permanente ! Dans la plupart des cas, l’inspiré essaiera de résoudre ses problèmes par des méthodes traditionnelles profanes. Seul  affronter des êtres qui sont clairement les agents d’un pouvoir surnaturel est une justification valable pour utiliser une de ses capacités. Même tenter de combattre de mauvais profanes ne garantit pas l’utilisation de miracle.

Dans ces conditions, l’utilisation de miracle est relativement simple. Si assez d’essence est disponible pour alimenter le miracle, celui-ci se produit de lui-même.

Que se passe t-il lorsque deux inspirés de religion différentes se heurtent l’un à l’autre ? Dans le passé, de tels individus pouvaient faire face, chacun convaincu d’être le serviteur du seul vrai Dieu. Cependant, même là, plus souvent que jamais, les miracles de chaque camp ne fonctionnait pas contre un autre inspiré, peu importe leur conviction religieuse. Dans les temps récents, c’est presque toujours le cas.
Il peut arriver (et beaucoup d’inspirés le croient) que les membres de chaque religion monothéiste vouent un culte au même Dieu et que leurs différences soient insignifiantes à ses yeux. Toutefois, les inspirés qui ont dit publiquement ce genre de choses se sont souvent retrouvés eux-mêmes excommuniés ou évités en conséquence.

Contrairement aux autres pouvoirs métaphysiques, les miracles des inspirés peuvent être perdus à tout moment. Si le personnage venait à perdre sa foi, ses pouvoirs ne seraient plus que des souvenirs. Tomber en disgrâce est une terrible tragédie pour un inspiré. La fierté, la tentation, l’avarice, la luxure et le cynisme sont parmi les nombreux pièges qui attendent l’inspiré dans la guerre contre les forces des ténèbres. Certains êtres, les démons et les engeances démoniaques en particulier, prennent un malin plaisir à duper l’inspiré pour lui faire faire l’erreur fatale qui lui coûtera leur état de grâce.

Parfois, les dilemmes moraux sont réellement poignants. Est-ce que l’inspiré doit sauver un innocent ou profiter de l’opportunité de détruire un être qui, laissé en liberté, tuera à nouveau ? Est que le personnage doit rompre sa parole donnée à un monstre surnaturel, même si le monstre cherche à corrompre le sens de cette promesse ? Est-ce qu’accepter une récompense pour ses actions est un signe de cupidité, ou la refuser est un signe de fierté ? L’inspiré doit toujours avoir la bonne réponse au risque de tout perdre.

Prérequis


L'inspiration divine requiert une foi totale en sa religion. Aucun autre art surnaturel ne peut être développé si vous possédez l'inspiration divine.

Pour bien jouer inspiré


Votre foi est la source de vos pouvoirs alors autant dire qu'elle vous sera très précieuse. A vous de jauger où s'arrête la dévotion (ou le fanatisme) de votre personnage. Il y a de fortes chances que vous participiez aux rites religieux (messes, etc…) et que vous soyez bon et généreux.
N'oubliez pas que vous êtes le bras armé de Dieu, chaque miracle ne provient pas de vous mais d'une puissance supérieure.
Evidemment, tout rapport à l'extrémisme de la situation réelle actuelle est à éviter. Le but n'est pas de faire du mauvais goût.

Disciplines de la chaire


De tous les arts surnaturels, les disciplines de la chaire sont peut être les plus tordues et les moins privilégiées de tous. Pour acquérir les disciplines, une personne doit subir des supplices et des tourments qui feraient trembler le plus strict des ascètes. Tous les disciples de la chaire sont des victimes de torture, d'abus sur mineur et d'insupportables agonies. Leur esprit a été brisé plus d'une fois. Ce sont des gens écorché, dysfonctionnels et ils sont incroyablement puissants. Pour devenir un disciple, deux éléments sont nécessaires. D'abord, la personne doit avoir souffert. Cette douleur a été infligé sur une période de plusieurs années, si ce n'est des décennies, assez pour marquer son âme. Ensuite, la personne doit avoir le potentiel (le don). Il y a beaucoup de personnes qui souffrent au-delà de la tolérance humaine, seul un petit nombre développent ce pouvoir.

Personne ne devient disciple de son plein gré. La plupart ont été abusés dans leur enfance ou leur adolescence et leur pouvoir s'est manifesté par accident, durant un moment de stress ou de douleur ultime. Du jour où ils acquièrent leur pouvoir, ils s'en prennent souvent à n'importe qui et blessent ceux autour d'eux, qu'ils le méritent ou non. S'ils sont chanceux, ils rencontreront un mentor qui les aidera à comprendre et à développer leur capacité. S'ils ne le sont pas, ils vont certainement connaitre une fin tragique, être forcés à se cacher s'ils ne sont pas tués pour de bon. Nombre de ceux qui n'ont pas trouvé de professeur ou de mentor sont devenus des prédateurs, vivant dans les ombres et relâchant leur frustration sur leurs victimes.

Peu importe l'origine de leur destinée ultime, les disciples sont des élus très puissants. Ils ont le pouvoir de refaçonner leur corps dans la forme qu'ils désirent, généralement des formes inhumaines distordues. Cette capacité de mutation descend jusqu'au niveau moléculaire. Elle permet aux blessures de guérir rapidement, de devenir plus grand et plus fort, et de transformer les membres en armes et les organes internes en membres. Bien qu'en théorie, les disciples peuvent utiliser leur pouvoir pour assumer des formes jolies, voir "parfaites", aucun ne le fait. La raison est simple : pour activer leurs pouvoirs, les disciples doivent revivre leurs pires traumatismes et souvenirs. Durant les tourments d'une telle agonie psychique, leurs créations physiques sont d'horribles réflexions de leurs troubles intérieurs.

Les disciplines de la chaire sont activées par un procédé appelé "l'angoisse", le fait pour une personne de revivre ses plus horribles expériences. La colère, l'humiliation et l'impuissance, en plus de la douleur de l'abus et de la trahison, tout cela compose l'angoisse. Lorsqu'un disciple est menacé, ou que pour une raison il a besoin de faire appel à ses pouvoirs, il utilise l'angoisse pour se mettre dans le bon état d'esprit. Déclenchées par cette vive douleur, les disciplines sont activées et le personnage peut canaliser son essence dans son corps. De cette manière, son corps devient tel un fluide, une chose malléable qui peut prendre pratiquement n'importe quelle forme.

Un personnage avec l'angoisse peut ressentir la douleur de ceux qui en sont eux-aussi affectés. Un disciple peut détecter la présence d'un des siens mais cette capacité n'est pas certaine. Un profane en grande souffrance (physique ou émotionnelle) peut être détecté comme un disciple.

Prérequis


Pour devenir un disciple, votre personnage doit avoir vécu des années de souffrances émotionnelles et/ou physique. La douleur doit être profonde et marquante, impossible de tricher.

Pour bien jouer un disciple


Votre personnage doit avoir souffert d'une manière ou d'une autre, à vous de détailler comment. Le déclenchement de son pouvoir se fera sans prévenir. A vous de justifier comment se déroulera la suite de sa vie et comment il reprit le contrôle.
N'oubliez pas que votre personnage doit revivre ces moments pour activer ses pouvoirs et qu'il en sera d'autant plus marqué. Autant dire que mieux vous écrirez votre passé, plus ce sera facile de l'inclure dans vos RP.

Tao-Chi


Les légendes d'Asie parlent d'hommes et de femmes qui peuvent réaliser des prouesses spectaculaires à travers l'application de leur force intérieure, leur chi. Ces pouvoirs sont devenus des éléments de base du cinéma et de la télévision. Dans le monde d'Armageddon, ces capacités sont aussi réelles que le pouvoir de la magie ou de l'esprit. Des adeptes du Tao-Chi, la voie de l'âme, utilisent leur essence et le canalisent à travers leur corps pour transcender les limites physiques des humains profanes.

Le Tao-Chi est très difficile à apprendre. L'étudiant doit être orienté magiquement, avec la capacité de canaliser l'essence. De plus, l'apprenti doit affuter son corps et son esprit. Seules les personnes avec des conditions physiques parfaites peuvent atteindre la maîtrise de leur flux d'essence interne. L'âge et la force physique sont moins importants que la bonne santé. De nombreux maîtres Tao-Chi sont vieux et frêles, et même parfois handicapés.

La maîtrise du chi est la mesure de la progression du personnage dans les arts du Tao-Chi. Les personnages avec cette capacité sont profondément  sensibles aux flux d'essence dans le monde, même plus que la plupart des élus. La maîtrise du chi est à la fois un pouvoir et une façon de voir le monde. Les personnages avec la maîtrise du chi ont développé un rapport spécial avec le monde qui transcende les limites physiques et spirituelles. Aux plus hauts niveaux, les personnages avec la maîtrise du chi peuvent égaler les effets magiques et psychiques les plus flamboyants des autres arts.

La maîtrise du chi affecte les sens et les défenses psychiques du personnage. Même sans utiliser de pouvoir Tao-Chi, il est très difficile de surprendre, dominer ou intimider un maître chi à cause de son équilibre intérieur et de son harmonie avec la réalité. La maîtrise du chi peut être utilisée pour ressentir la présence d'êtres surnaturels et pour prévenir le personnage des attaques et des embuscades via un pressentiment ou une intuition. Elle peut aussi être utilisée pour résister aux tentatives de contrôle, d'influence ou d'exploration de l'esprit du personnage. Elle fonctionne aussi bien contre les capacités magiques et surnaturelles qu'avec la séduction ou l'intimidation.

Prérequis


Un entrainement martial et une condition physique parfaite sont indispensables pour cet art. L'entrainement peut être court si votre personnage a de fortes prédispositions mais prendra tout de même plusieurs mois/années.

Pour bien jouer un adepte du Tao-Chi


L'idée de cet art est bien d'être un art martial, pas de transformer l'univers de ce forum en manga. Pas la peine non plus de tenter d'inclure votre bullshitjutsu, seuls les arts martiaux traditionnels sont pratiqués.
La majeure partie des pratiquants de cet art est typée asiatique mais cette caractéristique n'est pas essentielle.
Votre personnage devrait rester calme dans la majeure partie des situations. Il résiste mieux que la plupart des gens à la séduction ou l'intimidation mais n'y est pas totalement insensible.


Dernière édition par L'oracle le Lun 24 Juil - 0:58, édité 41 fois
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L'oracle
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MessageSujet: Re: Races   Mer 21 Juin - 14:51

Séraphin


Description


Le mot "ange" vient du mot grec "angelos" qui veut dire "messager". Les séraphins sont les descendants d’un ordre des sephyrs  qui a porté la volonté du Créateur depuis la naissance de l’univers. Ils étaient les messagers et les agents de Dieu, et ils portaient la parole de Dieu : le Metatron. A la base, ils étaient des êtres d’énergie et de puissance dont les actions et les pensées se déroulent à une vitesse cosmique, qui est si rapide que la naissance d’une galaxie ne leur prend que quelques jours. Ces messagers dirigeaient les autres sephyrs durant le processus de création et protégeaient la réalité des intrusions de la part des entités dégénérées des autres dimensions.

Les sephyrs ont commencé à changer lorsque la vie a commencé à évoluer sur Terre. Les ordres du Créateur devenaient moins fréquents et plus ambigus. Les sephyrs sont devenus comme les êtres vivants, avec de l’individualité, de la cohésion et de la volonté propre. Certains pensaient (et pensent encore) qu’il s’agissait d’une sorte de test préparé par le Créateur pour ses plus fidèles serviteurs. La mission finale restait claire cependant. L’évolution de la vie était une part du processus de Création – en réalité, c’était même son but ultime – et les séraphins, en tant que messagers évolués comme ils aiment s’appeler, étaient là pour les aider à la protéger. C’était à eux de décider comment ils devaient le faire, et cette volonté propre a été leur plus lourd fardeau.

Les sephyrs évolués étaient toujours des êtres d’énergie, mais ils commençaient à devenir semblables aux humains qu’ils étaient en charge de protéger. Alors qu’auparavant, ils n’étaient qu’à peine des formes d’énergie complexes, ils se sont formés des corps et des esprits humains. Ils étaient maintenant des individus avec leur propre personnalité. Bien que dotés d’une volonté incroyablement forte, les séraphins pouvait être la proie des mêmes défauts qui affectaient les gens : l’orgueil, la peur et l’ambition démesurée. La plupart d’entre eux sont préoccupés principalement par leur devoir, bien que beaucoup d’entre eux ne portent pas les humains dans leur cœur pour leur rôle dans la Création.

La plupart des histoires à propos d’anges sont basées sur des faits réels. Ce sont des êtres d’une grande puissance et dans des temps passés, ils balayaient les cieux et détruisaient des armées ou décimaient des royaumes entiers pour punir des malfaiteurs – ou, comme les plus cyniques diraient, pour s’assurer que les humains restent à leur place. Ils ont des formes humaines, généralement auréolées d’une lumière intérieure. Certains arborent des ailes dans leur dos, beaucoup plus après que ces formes ne soient intégrées à l’imagination humaine et soient devenues un attrayant signe distinctif. Les séraphins peuvent être de précieux guides ou de terribles courroux.

Anciens messagers et hommes de main du Créateur, les anges sont des êtres de puissance et d'influence immenses. La plupart se considèrent comme les gardiens et les protecteurs de l'humanité. Certains voient ce devoir comme un honneur et aiment et chérissent les humains comme des parents pour leurs enfants. Un nombre croissant sont plus condescendants et même méprisants envers leurs charges, et une large minorité a développé un dégoût affiché pour les humains. Depuis des millénaires, la plupart des anges restent hors des affaires de l'humanité, venant sur Terre en petit nombre et laissant la tâche d'aider les gens aux mains des kerubims de rang inférieur, des anges qui étaient des humains auparavant. L'arrivée de l'apôtre sombre et de la guerre a forcé les anges à venir sur Terre en nombre sans précédent pour combattre et mourir au nom du Créateur.

Séraphins divins et infernaux


Les séraphins divins sont les anges originaux des croyances religieuses. Ce  sont des êtres dotés d’un grand pouvoir, bien qu’ils ne soient ni les courroux inarrêtables des mythes, ni les pseudo-humains totalement bénévoles du folklore plus récent. Durant les temps anciens, les séraphins étaient effectivement invincibles, un seul d’entre eux était capable de tuer des douzaines, voir même des centaines de mortels avec une certaine facilité. Face à des armes à feu, des avions de chasse et des tanks, les anges ont appris une dure leçon d’humilité. Bien que certains apparaissent comme des figures gentilles et rassurantes, la plupart étaient de faibles et gentils Kerubim. Pour la plupart, les séraphins divins sont des guerriers vengeurs et n’aime pas particulièrement les humains.

Les différences entre les séraphins divins et infernaux sont essentiellement philosophiques et cosmétiques. Même après leur chute, les démons conservent leurs anciens pouvoirs. Par exemple, ils peuvent manier le feu céleste mais leurs énergies ont été corrompues et noircies par la haine et la rage, le changeant en feu infernal. Ils ont une forme divine et une forme profane mais cette dernière est souvent monstrueuse. Les exceptions surpassent pratiquement cette règle cependant, beaucoup de séraphins sont trop vaniteux pour adopter un visage horrible. Leur forme divine peut se voir pousser des ailes, mais la plupart sont membraneuses, plus comme celle des chauves-souris que celle des oiseaux. Certains démons favorisent maintenant une incarnation qui combine la chaire, le cuir, le plastique, et les piercings métalliques pour imiter la culture humaine.

En somme tous les pouvoirs des séraphins ont leur équivalent déchu. D’ailleurs, de manière générale sur le forum, le terme séraphin est utilisé pour faire référence à la fois aux anges et aux démons.

Les anges et démons avant la guerre


Avant l’apparition du culte de Léviathan et le début de l’Armageddon, les anges et les démons s’aventuraient rarement dans le monde, et y restaient encore plus rarement pour de longues durées. Dans chacun de ces cas, c’était grâce aux actions d’un haut archange.

Les hauts archanges se sont longtemps méfiés de laisser leurs frères rester trop longtemps sur Terre, craignant la contamination des vices humains. Jusqu’à ce que la guerre commence, les séraphins étaient rarement autorisés à s’y aventurer ; la plupart des missions étaient accomplies par les kerubims. Même eux passaient rarement plus d’un mois entier sur Terre sans revenir à l’Elysée pour faire un rapport (et être examinés pour des signes de maladie morale). Les séraphins étaient encore plus restreints. Ils n’étaient pas autorisés à s’attarder plus d’une semaine sur le monde à la fois, généralement sur des missions courtes et violentes. La situation a beaucoup changé maintenant, et c’est peu dire.

Les séraphins infernaux et leurs cohortes étaient emprisonnés dans le sephiroth de Geburah. Ils n’étaient pas supposés en sortir et, la plupart du temps, ce fut le cas. Seul le pouvoir de Lucifer et des seigneurs démons permettaient à leurs minions de s’aventurer sur Terre, en petit nombre et pour de courtes périodes de temps avant d’être ramenés à leur royaume infernal. Avant le désastre de Philadelphie, les séraphins infernaux et les qliphonims ne pouvaient rester sur terre à peine plus d’une semaine. Passé ce délai, leurs âmes s’effilochaient lentement et leur pouvoir s’amenuisait jusqu’à leur retour.

Après ces évènements, les hauts archanges ont été forcés de détourner leur attention et leurs pouvoirs de Geburah. Les séraphins infernaux supérieurs et les créatures de rang inférieur peuvent être envoyés sur Terre comme précédemment mais peuvent rester un peu plus d’un mois avant de ressentir des effets.

Hiérarchie


Tous les séraphins ne sont pas créés égaux. Ils ont des rangs de puissance, chaque rang étant plus puissant que le précédent. Les différences entre eux ne sont pas flagrantes pour les étrangers cependant. Un séraphin inférieur et un séraphin supérieur peuvent avoir l’air aussi impressionnants l’un que l’autre. Ceux avec le pouvoir de voir les auras peuvent dire lequel des deux à la plus grande réserve d’essence mais rien de plus.

Généralement, les rangs "raciaux" des séraphins correspondent grossièrement à leur statut social. Ce n’est pas toujours le cas cependant. Un ancien séraphin inférieur plein de ressources qui attire l’attention d’un archange peu devenir un leader important. Un seigneur démon qui échoue de manière répétée peut être rétrogradé au rang de "soldat" commun.

Les séraphins inférieurs et les séraphins communs (plus simplement appelés les séraphins) sont les deux rangs les plus communs. Les inférieurs sont les lanciers des deux armées rivales. Les communs sont un peu plus privilégiés mais ils font encore partie du rang. Tous deux sont totalement loyaux et ont une confiance absolue en leurs chefs. Les séraphins supérieurs tendent à être les chefs, les médiateurs et les agents spéciaux. Ils sont bien plus puissants que leurs frères.

Capacités de base



  • Incarnation
    S’il souhaite se manifester physiquement sur Terre, le séraphin doit se façonner un corps physique. Ce procédé est connu sous le nom d’incarnation ou de transcendance. La transcendance nécessite que le séraphin quitte son royaume d’origine (Elysée ou Abaddon). Dans des circonstances normales, seul un archange ou un seigneur démon peut créer un passage entre les murs des réalités. Cela veut dire que les séraphins ont besoin de la bénédiction d’un de ces puissants êtres pour voyager hors de leur monde. Le quitter sans cette permission revient à prendre le risque de devenir exilé.

    Chaque incarnation a deux manifestations : une divine/infernale et une profane. L’incarnation profane a des formes humaines adoptées par l’ange quand il tente de passer inaperçu auprès de mortels ignorants. L’incarnation divine/infernale est tape à l’œil et prodigieux. Les anges peuvent changer entre leur forme profane et divine à volonté. La transformation prend quelques secondes.

    L'incarnation profane d'un ange est une création unique, une personnification de la matrice d'essence du séraphin. Ainsi, la forme actuelle et les caractéristiques du corps ne peuvent pas être dictées ou altérées par l'ange. Un séraphin ne sait pas à quoi son incarnation profane ressemblera avant qu’il ne la réalise pour la première fois, et cette forme est permanente, pour ses cheveux comme pour ses yeux. Un ange aux cheveux blonds et bouclés sous sa forme profane s’incarnera toujours avec cette forme et cette couleur de cheveux, seuls la coloration et le maquillage peuvent altérer cela (la chirurgie plastique ne fonctionne pas sur les séraphins, leurs corps reviennent à leur forme original à leur prochaine incarnation). L’incarnation profane d’un ange est toujours extrêmement attirante, avec des formes fines mais athlétiques. Sous cette forme, la plupart des pouvoirs tape-à-l’œil du séraphin ne sont pas utilisables. En guise de châtiment, certains anges sont condamnés à errer sur Terre, piégés sous leur incarnation profane ; ces exilés sont évités.

    L’incarnation divine/infernale d’un séraphin est bien plus malléable. Bien qu’une forme généralement humanoïde soit préférée, elle peut aussi avoir des ailes, des cornes, un halo lumineux et des robes ou des armures qui ne seront rien d’autre qu’une extension de la peau de l’ange. Les séraphins divins préfèrent la forme traditionnelle, un humain ailé vêtu d’une robe ou d’une armure dorée. Certains sont plus originaux dans leur représentation, inventant souvent des tatouages élaborés et des décorations, ou des caractéristiques effrayantes comme des griffes, des crocs surdimensionnés ou des cornes (bien que de telles représentations soient boudées parmi les séraphins divins). Depuis quelques temps, certains séraphins adoptent un aspect plus "technologique", arborant souvent des symboles néons gravés dans la peau et des fixations biomécaniques. Pour la plupart, tous ces ajouts sont cosmétiques – bien qu’un séraphin avec des griffes ou des dents puisse les utiliser pour infliger des blessures coupantes/perçantes. Certaines phalanges imposent l’uniformité parmi tous ses membres ; tous les séraphins dans ces unités ont une incarnation divine similaire (même parfois identique). D’autres tendent à être plus laxistes ou plus libérales sur ce genre de choses. La décision finale revient à l’archange en charge de la phalange.

    L’incarnation divine/infernale peut souvent terrifier ou causer l’admiration des humains. Les profanes faisant face à un séraphin sous cette forme pour la première fois peuvent être terrifiés, pris par le sentiment d’adoration ou le ravissement religieux, ou être simplement intimidés. Pendant quelques minutes, la victime sera incapable d’entreprendre une action qu'elle penserait être à l’encontre des intérêts du séraphin.

    L’incarnation est un processus lent pour le séraphin. Il prend environ un mois durant lequel l’ange entre en transe et reste ignorant de ses environs. A la fin du procédé, le séraphin incarné est envoyé sur Terre (ou dans le royaume visé) par l’archange ou le seigneur démon. Revenir à son royaume d’origine demande une minute de concentration et ne peut être fait que sous forme divine/infernale

  • Feu céleste
    Tous les séraphins en forme divine/infernale manient les flammes célestes, de l’essence pure qui peut être utilisée pour détruire des cibles physiques, déchiqueter les énergies spirituelles, ou comme une aura de pouvoir défensive. Elle se manifeste le plus souvent comme une lame brulante dans les mains du séraphin (utilisée offensivement) ou comme une aura d’énergie, un bouclier brûlant, ou une armure corporelle dorée. Le feu céleste peut aussi être projeté sous la forme de boules ou de rayons.

    Une armure classique est peu utile contre le feu céleste. Elle sera hors d’usage dès le premier coup porté. Les boucliers du feu céleste, les boucliers d’essence et certains genres d’armure complète surnaturelle fonctionnent contre ce genre d’attaque.

    Le feu céleste est aussi sélectif dans ses effets. Manié par un ange expérimenté, il peut transformer une personne malfaisante en cendres sans même effleurer la peau d’un innocent qu’il utilisait comme bouclier humain. Plus important, les flammes ne blessent pas vraiment les innocents et les religieux. Malheureusement, la plupart des humains passé l’âge de 10 ans, ne peuvent plus être qualifiés d’innocent. Les séraphins les plus miséricordieux sont connus pour découper les avions de chasse en laissant leurs pilotes vivants et à la merci de leur siège éjectable. En termes de jeu, le personnage peut déterminer qui est brûlé par son feu lorsqu’il tire sur un groupe de personnes. Les armures et barrières qui pourraient bloquer l’attaque sont prises en compte cependant.

  • Résistances et immunités
    Les séraphins n’ont pas besoin de boire, de manger, de dormir ou de respirer pour survivre. Ils sont immunisés aux narcotiques, aux poisons irritants mais pas aux poisons corrosifs. Les maladies ne les affectent pas sauf si elles sont d'origine surnaturelle. Ceci s’applique aux séraphins sous leurs formes profane et divine/infernale.

    Le séraphin peut utiliser son essence pour guérir ses blessures. Ainsi, un membre coupé peut repousser après quelques instants de concentration. Même si l’être angélique est "tué", les conséquences ne sont pas aussi définitives que pour les humains normaux. Si leur corps physique est détruit, la matrice d’essence du séraphin apparait à l’Elysée ou dans Abaddon dans les 5 heures qui suivent. A partir de ce moment, le séraphin peut commencer à reconstruire son corps. Cependant, il peut arriver que l’essence du séraphin soit temporairement dispersée par le choc de la mort. Cet effet dure alors une vingtaine de jours au terme duquel, le séraphin est capable de se reconstituer et de réapparaitre dans son royaume d’origine.

    Toutefois, si l’ange est vidé de son essence à sa mort, il peut être vraiment détruit. Certains occultistes pensent que même dans ce cas, la mort du séraphin n’est pas permanente, et que l’ange peut éventuellement reformer sa matrice d’essence dispersée. Cependant, vu qu’on pense que ce procédé prend des siècles ou même des millénaires, le séraphin sera considéré comme mort dans le forum.

  • Sens surnaturel
    Les anges sont des créatures principalement constituées d’essence et leurs sens sont plus sensibles à ces  flux que ceux des humains. De plus, les anges peuvent voir droit dans l’âme de la plupart des gens, avoir une idée de la personnalité de la personne, ses buts, ses défauts et ses vertues. Ce n’est pas de la télépathie, mais simplement une impression claire de quel genre de personnes leur fait face. Seules les barrières qui bloquent les flux d’essence bloquent ces sens.

  • Vol
    L’incarnation divine/infernale d’un séraphin peut voler quand il le désire. Les ailes ne sont pas nécessaires mais elles aident le personnage à se diriger. Plus important, les humains s’attendent à les voir alors la plupart des séraphins les sortent avant de prendre les airs.

    Les séraphins peuvent voler à des vitesses prodigieuses sous cette forme, égalant presque les avions de chasse les plus rapides. Après avoir eu l’interdiction de faire étalages de leurs pouvoirs durant des siècles, les séraphins parcourent à nouveau les cieux de la Terre, causant admiration et émerveillement – et bien trop souvent attirant le feu des DCA. Un ange peut voler à une vitesse allant jusqu’à 500 Km/h sans difficulté durant plusieurs heures, et peut voyager à une vitesse supersonique pendant une dizaine de minutes (le séraphin atteint alors mach deux – deux fois la vitesse du son).

Pour bien jouer cette race


Si votre personnage s’est déjà incarné, il faudra faire deux descriptions physiques. Votre avatar devra plutôt correspondre à votre forme profane. Sinon, vous pouvez laisser le staff choisir votre physique profane si vous manquez d’inspiration et/ou que vous n’avez pas peur.
Même si les temps sont troubles, n’allez pas trop vous pavaner sous forme divine/angélique pour le plaisir. N’oubliez pas non plus que vous aurez des comptes à rendre à ceux qui vous ont envoyé sur Terre. D'ailleurs, n'oubliez pas qu'ils peuvent vous rappeler à tout moment si vous en faites à votre tête.
Vous disposez de beaucoup de compétences raciales, ce n’est pas une raison pour en profiter et en user à tout bout de champ.

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MessageSujet: Re: Races   Mer 21 Juin - 14:52

Exilés


Description


Tous les séraphins (divins comme infernaux) partagent un trait important : ils sont liés à leur royaume et peuvent être rappelés par leur supérieur avec une certaine facilité. Tels des plongeurs en eaux profondes dans l’océan, ils ne peuvent visiter la Terre qu’au prix de nombreux efforts. De plus, dans le cas des déchus, ils ne peuvent pas rester sur Terre longtemps. Les exilés sont des séraphins qui ont rompu leur lien avec leur royaume divin ou infernal. En faisant ainsi, ils abandonnent la plupart de leurs pouvoirs et deviennent des créatures liées à la Terre.

Les raisons de devenir exilés varient. Dans la plupart des cas, ils font ainsi pour échapper à un châtiment après avoir commis un crime ou échoué dans une entreprise importante. D’autres motifs incluent le désir d’éprouver les plaisirs terrestres, une répugnance à l’environnement restrictif de leur royaume d’origine, ou simplement un profond désenchantement de leur existence actuelle. Devenir un exilé est le seul moyen pour un ange de fuir ses supérieurs, vu qu’autrement il sera facilement retrouvé et ramené à l’Elysée ou à Abaddon. Les exilés sont vus avec haine (ou, au mieux, avec mépris) par leurs anciens frères. Pour la plupart, ils sont considérés comme des traitres à la cause et sont rarement dignes de confiance.

La manière de voir leur nouveau statut varie d’un exilé à l’autre. Certains deviennent rapidement blasés de la vie mortelle, se retrouvant à aspirer pour un retour à leur existence précédente. D’autres chérissent leur nouvelle vie et tentent d’éviter machinations des êtres surnaturels à tout prix. Les exilés peuvent être acides ou exultant, cyniques ou idéalistes, ou peuvent aussi croire que seuls les autres exilés peuvent comprendre leur situation. Ces anges bannis peuvent être des adversaires comme des alliés, ou juste des gens qui tentent de se débrouiller.

Devenir un exilé


La rupture du lien entre un séraphin et son royaume ne peut pas être fait à la légère, ni être fait facilement. Cela requiert un immense effort de volonté et un sacrifice d’une partie de son essence.

En cas d’échec, la matrice d’essence du séraphin est marquée par la tentative. N’importe quel séraphin ou kerubim voyant le personnage saura qu’il a tenté de devenir un exilé. Les conséquences pour avoir tenté d’échapper à ses devoirs ne sont jamais plaisantes. Les anges et les démons punissent sévèrement de telles actions, avec des peines allant des siècles de tortures au démêlement de leur âme.

En cas de réussite, quelques sens peuvent le révéler comme étant un séraphin. Cet anonymat a un prix bien sûr. Les exilés perdent la majeure partie de leurs pouvoirs angéliques.

Terminer un exil


Seul un archange (ou son homologue démoniaque) peut terminer l’exil d’un personnage et lui rendre son plein statut de séraphin. L’exilé en question doit avoir quelque chose de très précieux à offrir contre ce lien pour être pris en compte. Comme les exilés sont considérés comme des traitres de la pire espèce, ni les anges ni les démons ne leur feront confiance. Seuls les exilés qui ont accès à d’importants secrets, ou qui peuvent rendre de grands service pour leur archange, ont une chance. Généralement, les misérables qui tentent de négocier sont exploités impitoyablement et défaussés dès que leur utilité prend fin. Un archange peut mettre fin à l’exil, à condition que l’exilé le souhaite et en présence de l’archange. Le personnage retrouve alors les capacités normales d’un séraphin.

Capacité de base



  • Forme profane
    Les exilés n’ont plus de forme divine/infernale. Ils n’ont qu’une forme humaine, bien plus forte et plus résistante que la normale mais tout de même principalement humaine. Ils ne peuvent plus manipuler le feu céleste et perdent leurs pouvoirs, même ceux qu’ils pouvaient utiliser sous leur forme profane. Le seul pouvoir qu’un exilé conserve est sa capacité à utiliser son essence pour guérir ses blessures.

    Un avantage de la forme profane qu’un exilé possède, comparée à ses frères, est la capacité de se fondre dans la masse. Les pouvoirs permettant de voir la vraie nature d’un être ne fonctionnent pas contre les exilés. De plus, les sens des créatures surnaturelles capables de voir l’essence sont bloqués. L’exilé passe pour un humain normal ou, au mieux, un humain avec une âme étrangement puissante.

    Seuls les autres exilés peuvent sentir la présence de leur frère quand ils sont dans un rayon de 30 mètres ou lorsqu’ils se regardent.

  • Résistance et immunité
    Les exilés conservent les résistances inhérentes des séraphins. Bien que privés de leur capacité à manipuler l’essence, ils n’ont pas besoin de manger, de dormir ou de respirer pour survivre. Ils sont immunisés aux narcotiques, aux poisons irritants mais pas aux poisons corrosifs. Les maladies ne les affectent pas sauf si elles sont d'origine surnaturelle.

    Seule la destruction des corps d'un séraphin et d'un exilé est un peu différente : si un exilé est tué mais que son essence n’a pas été vidée, l’exilé peut lentement réparer son corps et revenir à la vie. Le processus prend entre un jour et une à deux semaines selon l’état du corps et coûte une partie de l’essence de l’exilé. A la fin de processus, l’exilé retrouve un corps en pleine forme, même s’il a été incinéré, déchiqueté ou fondu dans l’acide.

  • Autres pouvoirs
    Les exilés ne peuvent pas développer d'arts surnaturels comme les humains.

Pour bien jouer cette race


Généralement, les exilés vivent un peu en marge des évènements surnaturels, à vous de voir comment.
Il sera très intéressant d'intégrer les raisons de votre exil à votre background.
N'oubliez pas que pour les séraphins, vous êtes un traitre, que pour les prédateurs surnaturels, vous êtes une cible de choix vu votre nature et pour les humains, un surhomme ou un futur sujet d'expérience. N'allez donc pas crier sur tous les toits votre réelle identité.
Rappelez-vous aussi que si vous développez une relation amoureuse avec une humaine, votre descendance sera nephilim et ce n'est pas forcément une bonne chose…

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MessageSujet: Re: Races   Mer 21 Juin - 14:52

Kerubim


Description


Après la chute de Lucifer et les guerres célestes qui s'en suivirent, les anges se trouvèrent dans un dilemme. Après quelques années sur Terre, beaucoup d'anges arrêtaient de poursuivre leurs missions, acquérant souvent des vices humains ou, dans un élan de folie, donnant naissance à des nephilims. Les humains, de par leur nature chaotique, créative et imprévisible, semblaient capables de changer la personnalité profonde d'un séraphin. Beaucoup d'archanges expliquèrent les actions meurtrières causées par Lucifer par un trop long contact avec les humains. D'un autre côté, il était impossible de protéger l'humanité sans avoir des agents parmi eux. Les humains furent souvent utilisés mais ils n'étaient pas dignes de confiance. Trop souvent, ils avaient tendance à suivre leur idée sur ce qui est bien ou mal plutôt que de suivre les instructions des anges.

Puis, peu après la première guerre céleste, quelque chose d'étrange arrive. Les âmes d'humains décédés ont commencé à apparaitre dans les Champs Elysée. Ces nouveaux arrivants étaient des hommes et des femmes avec divers passés et histoires. Certains étaient franchement saints, alors que d'autres étaient des pêcheurs conduits vers la rédemption. Ils étaient capables de survivre à Binah sans aide, avaient quelques pouvoirs de séraphins mineurs mais n'avaient qu'une forme humaine. Le conseil des quatre décréta que la présence de ces nouveaux arrivants était le travail du Créateur. Bien que leur utilité reste encore inconnue.

C'est l'archange Raphael, le guérisseur, qui proposa de les envoyer pour aider (et surveiller) l'humanité. La solution semblait bien fonctionner. Les kerubims marchaient parmi les humains et se montraient plus aptes à vivre parmi eux sans perdre de vue leur objectif. Leur seul défaut était leur incapacité à faire quelque chose qui pourrait mettre en péril ou blesser des innocents. Les archanges ont rapidement compris que les missions durant lesquelles des humains – à moins de servir explicitement des puissances obscures – devaient être blessés, même pour le plus grand bien, ne pouvaient être confiées aux kerubims. Un autre problème plus important était que les séraphins  avaient un mépris tout juste dissimulé pour cette race nouvelle. Le fait que les kerubims aient un meilleur taux de succès que leur frères plus puissants mais moins subtils n'aidait en rien.

Aujourd'hui, la plupart des anges descendus sur Terre pour affronter l'EdR sont des kerubims. Ceux restés sont étroitement surveillés et souvent traités avec dédain et suspicion par les séraphins. Ironiquement, la guerre a forcé les séraphins à travailler avec les kerubims, quelque chose qui était évité au possible dans le passé.

Qliphonim


Les séraphins déchus ont peut-être perdu le paradis, mais ils ont gagné quelque chose que les anges n'ont pas : l'accès aux âmes humaines. Les légions infernales retiennent des millions de captifs dans leur royaume où ils souffrent de tourments innommables. En conséquence, les démons peuvent créer leur propre race de serviteurs humains, les qliphonims, alors que les anges n'obtiennent des kerubims que par un mécanisme inexplicable. Le seul être qui sait comment créer des qliphonims est Lucifer. On pense que l'ancien haut archange a appris ce secret du dieu de la mort peu après sa chute, ou peut-être même durant sa chute même, et que son emprisonnement dans le royaume des morts lui fournit les outils et le savoir nécessaire.  En conséquence, les légions infernales peuvent créer des qliphonims quand ils le désirent.

La seule chose qui garde leur nombre respectable est la crainte des démons de voir trop d'humains en liberté avec des pouvoirs de niveau céleste. Les esprits et les monstres démoniaques sont des serviteurs plus fiables, si ce n'est qu'ils ne soient plus prévisibles et plus stupides.

Les qliphonims sont des damnés à qui on offre une chance d'éviter les tourments des enfers s'ils vont sur Terre corrompre d'autres personnes pour prendre leur place. Beaucoup d'entre eux deviennent aussi malfaisant que le pire des séraphins infernals et servent leurs maîtres démons loyalement. D'autres trouvent leurs crimes trop durs à supporter et finissent par rejeter leur part maléfique. Même avant la guerre, certains qliphonims avaient établis un réseau actif de rebelles qui complotait contre leurs maîtres pour diverses raisons, de la quête de rédemption à la soif de pouvoir. Bien que ces rebelles soient souvent trahis par des informateurs et se retrouvent sujets à d'horribles tortures s'ils sont découverts, ils poursuivent ce complot. Tous les qliphonims sont dangereux et imprévisibles, en bien comme en mal. Même ceux qui disent avoir des buts plus nobles ont souvent recours à des coups bas pour arriver à leurs fins.

Les qliphonims ont des pouvoirs similaires à leurs homologues kerubims. Comme eux, ils ont une forme humanoïde et ont les mêmes sens et les mêmes capacités.

Capacités de base



  • Incarnation
    Les kerubims ont été humains et reprennent la forme d'origine avant de revenir sur Terre. Ils ont l'apparence qu'ils avaient à l'apogée de leur vie (environ 25-30 ans), peu importe comment et quand a terminé leur existence humaine. Chose intéressante, les anciens associés du kerubim ne peuvent pas le reconnaître, bien qu'ils puissent sentir une certaine familiarité avec l'ange. Bien que la forme semble totalement humaine, un kerubim est bien plus.

    L'incarnation sur Terre depuis Binah demande du temps et des efforts. Cela prend entre une et deux semaines pour un kerubim de se créer un corps humain sur Terre. Le corps apparait à la position déterminée par l'archange qui l'envoie. Retourner à son royaume d'origine demande à peine une minute de concentration au kerubim.

  • Résistance au feu céleste ou infernal
    Les kerubims sont résistants au feu céleste (ou  infernal). Ceci pourrait être dû à leur reste d'humanité et pourrait être lié à l'invulnérabilité des nephilims à ces attaques. Cette capacité innée met mal à l'aise les séraphins. Ils ne sont pas vraiment rassurés que leur plus puissante arme ne soit pas effective contre leurs jeunes partenaires.

  • Résistances et immunités
    Le kerubim n'a pas besoin de manger, de boire, de dormir ou de respirer pour survivre. Il est immunisé aux narcotiques, aux poisons irritants mais pas aux poisons corrosifs. Les maladies ne les affectent pas sauf si elles sont d'origine surnaturelle.

    Le kerubim peut utiliser son essence pour guérir ses blessures. Ainsi, un membre coupé peut repousser après quelques instants de concentration. S'ils sont "tués", leur âme est catapultée vers Binah d'où ils pourront se construire un nouveau corps (un procédé qui demande du temps). Toutefois, ils peuvent être détruits de manière plus définitive s'ils sont vidés de leur essence, ceci ayant pour effet de démêler leur âme et de l'éparpiller jusqu'à perdre leur nature. Ceci peut être permanent ou non mais demandera au moins plusieurs siècles pour reformer l'âme.

  • Sens surnaturels
    Le kerubim peut voir à l'intérieur des âmes des humains. Ses sens peuvent détecter les flux d'essence qu'il voit comme des auras autour des personnes et des objets. Avec un simple regard, un kerubim peut connaitre l'état émotionnel d'une personne, avoir une idée claire de sa personnalité, de son caractère et de ses défauts. Les qliphonims, eux, peuvent ainsi voir le mal que les gens ont en eux et les faiblesses qu'ils pourront exploiter.

Pour bien jouer cette race


Vous avez forcément été humain, parlez de votre histoire et de votre nouveau but.
N'oubliez pas que la majorité des séraphins vous méprisent pour ce que vous êtes et n'acceptent de travailler avec vous que depuis peu de temps.
Malgré votre résistance et votre régénération, vous ressentez la douleur comme un humain et pouvez aussi mourir. L'expérience n'a rien d'agréable et pourrait même devenir traumatisante si elle est répétée. Votre régénération est plutôt rapide mais n'oubliez pas qu'elle a des limites. Il n'est pas question de vous faire repousser des membres à la chaine.

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MessageSujet: Re: Races   Mar 27 Juin - 0:38


Nephilim


Description


Ce sont les héros et les géants des légendes. Pratiquement immortels, très puissants, ils ont été jugés comme étant des abominations par les anges, chassés et tués par milliers. Leur double nature leur offre une vie de pouvoir et de contradictions. La nature d'un nephilim est essentiellement humaine : ils sont capables d'égoïsme et de générosité ou de gentillesse comme de cruauté comme n'importe qui.

Les nephilims sont nés de l'union d'un humain et d'un séraphin. Deux nephilims ont peu de chance d'avoir un enfant nephilim (environ 1/8) mais leurs autres enfants auront une forte chance de développer des capacités surnaturelles (plus de 1/2). Il peut arriver aussi, en de très rares cas, qu'un enfant de nephilim et d'humain ou d'humain descendant d'un nephilim développe le potentiel latent de devenir lui-même un nephilim.

Au départ, les nephilims ont l'air parfaitement humains. Toutefois, ils contractent rarement des maladies et ont une étonnante poussée de croissance entre leurs 12 ans et 18 ans. Les nephilims font rarement moins de 2 mètres à l'âge adulte. Autrefois, la taille moyenne des hommes étant plus petite qu'aujourd'hui, la taille des nephilims amenait à leur donner le nom de "géants". Aujourd'hui, cette grande taille est rarement remarquée. Leur apparence physique tend à ressembler à celle de leurs parents humains.

Une fois qu'il a atteint l'âge adulte, la nature double du nephilim devient évidente. Leur force et leurs attributs physiques deviennent surhumains et ils récupèrent de leurs blessures à une vitesse impressionnante. Chaque membre coupé peut repousser très rapidement à moins d'avoir été sévèrement brulé. Bien qu'il soit possible de les tuer par des moyens classiques, ce sera très difficile. De plus, le processus de vieillissement s'arrête après leur 20 ans et, de là, le nephilim peut vivre éternellement (certains ont plus de 10 000 ans !).

Capacités de base



  • Régénération rapide
    Un nephilim peut guérir ses blessures pratiquement aussi rapidement qu'elles sont infligées et peut se remettre des pires traumatismes. Si un membre est coupé, un autre poussera pour le remplacer en une heure. Même la décapitation n'est pas fatale ! Si le nephilim arrive à replacer sa tête sur son corps dans les dix minutes, elle se reconnecte et tout ira bien (par contre, la vue d'un corps cherchant sa tête causera une vague de peur et sera l'objet de plusieurs légendes futures). Cependant, il ressent la douleur comme un humain et tombera dans un coma si ses blessures sont trop graves.

    Le feu inflige des blessures plus durables, bien que la régénération soit toujours possible. Les cicatrices et la perte de membres causées par le feu prennent des jours à guérir. Un membre mettra une semaine à repousser. Il est donc possible de tuer un nephilim en l'incinérant entièrement.

  • Immunité aux dégâts basés sur l'essence
    L'âme des nephilims agit comme une force repoussant toute forme d'attaque basée sur l'essence. Les invocations magiques, les pouvoirs psychiques et même le feu céleste ne les affectent pas. Lorsque les séraphins ont chassé les premières générations de nephilims, ils ont été forcés d'utiliser des armes grossières en fer et en bronze pour les combattre. De plus, les protections basées sur l'essence comme le bouclier céleste sont inefficaces contre les attaques à mains nues des nephilims. Les sorts de contrôle mental, d'illusion ou de drain d'essence ne fonctionnent pas non plus contre les nephilims. Les esprits comme les fantômes ne peuvent affecter les nephilims qu'en se matérialisant sur Terre. Même les capacités surnaturelles utilisées par l'EdR sont inefficaces face à ces demi-anges.

    L'effet indésirable est que les pouvoirs bénéfiques ne fonctionnent pas non plus sur les nephilims. Les pouvoirs de guérison ou d'amélioration de capacités ne les affectent pas. Les pouvoirs passifs comme les pouvoirs permettant de reconnaitre les êtres surnaturels ne fonctionnent pas non plus.

  • Défaut d'arts surnaturels
    Les nephilims ne peuvent pratiquer la magie ni manifester la moindre capacité surnaturelle liée au don que tous les humains ont le potentiel de développer. Ils ne peuvent pas non plus apprendre les capacités utilisées par les séraphins ou les kerubims. En fait, hormis leurs sens sensibles aux flux d'essence, un nephilim ne peut manipuler l'essence d'aucune manière. A aucun moment vous ne pourrez disposer d'un pouvoir surnaturel pour aucune raison que ce soit.

  • Sens surnaturels
    Le nephilim peut voir les flux d'essence bien qu'il ne puisse les manipuler. Ces sens permettent de détecter la présence d'esprit ou de projection d'âme de voyageurs astraux, ainsi que l'utilisation de l'essence. Les nephilims sont aussi immunisés aux illusions et aux camouflages basés sur l'essence.

Pour bien jouer cette race


Votre enfance ressemble à celle de n'importe qui. Si un de vos parents est un séraphin, il sera très probablement absent et votre parent humain pourra juste vous parler de lui - et éventuellement passer pour un fervent pratiquant ou un fou.
Si vous jouez un personnage très vieux, prenez bien en compte le monde autour de vous. Vous serez très grand par rapport à tout le monde et en voyant que vous ne prenez pas une ride, ils risquent de remarquer que vous n'êtes pas normal.
Durant vos RP sur le forum, vous serez immunisé des pouvoirs basés sur l'essence. En cas de doute, n'hésitez pas à poser la question au staff pour savoir si un pouvoir vous affecte ou non.
N'oubliez pas que la majorité des séraphins vous prendront pour une abomination car vous êtes immunisé à leurs pouvoirs.
N'oubliez pas non plus que votre régénération a ses limites et que cela n'empêche de ressentir la douleur.

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L'Horreur, la véritable horreur qui paralyse
l'esprit et l'emplit de cauchemars,
ne peut jamais vraiment cicatriser.
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Races
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